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[칼럼] e스포츠 “게임 장애”로 볼 것인가? 일자리 창고로 볼 것인가?

제19회 항저우 아시안게임에 8개의 금메달이 걸려있다.
우리나라는 전국체전에도 종목에 없다.
시대의 흐름을 읽어가는 지혜를 모아야 한다.

지이코노미 정길종 기자 | 우리는 시대의 흐름을 읽어야 한다. 게임과 e스포츠를 단순히 “게임 장애”로 볼 것인가? 사람들은 게임과 e스포츠를 이야기하면 프로게이머 선수들만 생각한다. 3차 산업혁명 시대를 통해서도 인류는 그전까지 존재하지 않았던 프로그래머 등의 새로운 일자리를 창출했다. 지금은 인공지능 시대라고 한다. 새로운 변화의 시대를 맞이하고 있다는 것이다.

▲뉴스아이이에스 발행인겸 기자 정길종

시대는 변화되고 있다. 시대의 흐름에 따라 기존의 일자리는 사라지고 새로운 일자리가 그 자리를 채워나가고 있다. e스포츠를 예를 들면 2022년 항저우 아시안게임(1년 연기)에 8개의 금메달이 걸려있다. 그런데 우리나라는 전국체전에도 종목에 없다. 그런데 흐름에 따라 정식 종목으로 채택된다면 선수들과 감독, 스탭, 팀 닥터 등.. 지역연고 구단 등 새롭게 만들어지는 직업, 일자리 창고라고 해도 과언은 아닐 것 같다.
 
이에 게임을 바라보는 시각과 장·단점을 알아본다.

 

게임이란 무엇입니까? 묻는다면 그 중심에는 "즐기는 놀이"라고 할 수 있다. 그 놀이에서 MZ 세대들은 국내외 친구들과 교류하며 자신들만의 세계를 만들어 가고 있다.

 

게임이라는 단어는 양방향 엔터테인먼트 행위로 해석될 수 있다. 게임은 오락이기 때문에 적당한 게임은 몸과 마음을 즐겁게 하고 마음을 이완시킬 수 있다. 특히 일부 퍼즐 게임은 사고력을 향상시키고 지혜를 증가시킬 수 있다. 하여 선풍적인 인기를 누렸다. 그러나 온라인 게임은 본래의 의도와는 다르게 변했다. 지능 향상이나 몸과 마음의 이완을 기반으로 하지 않았다.


온라인 게임은 왜! 사람들은 게임이 단지 몸과 마음을 즐겁게 하고 마음을 이완시키는 것이 아니라고 생각한다. 게임을 즐기는 사람들은 사업자들에 의해 쾌락주의에 빠져들게 만들어 가고 있다. 이유는 아주 간단하다. 상업화된 사회는 이익을 기반으로 한다. 온라인 게임의 탄생은 놀이와 이익에서부터 시작됐다. 

 

온라인 게임이 매력적인 이유는? 인간 호르몬 메커니즘이다. 예를 든다면 남녀 청춘들에게 매력적이고 좋아하는 스타일의 만난다면 누구나 좋은 감정을 느끼게 된다. 신선한 호르몬 자극으로 즐거움 등을 선사한다. 

 

게임 개발자들은 사람들이 콘텐츠 안으로 들어오면 이익이다. 그래서 온라인 게임의 신선함과 새로운 콘텐츠를 업데이트해야 하고 사용자의 호르몬과 호기심을 자극해야 한다. 

사업자는 게임 콘텐츠 개발에 앞서 플레이어가 어떤 스타일을 좋아하는지, 어떤 캐릭터를 좋아하는지, 어떤 상품을 사고 싶어 하는지, 리서치 통계를 만들고 보안하여 개발하게 된다. 이는 모든 사업에 적용된다.

 

세계 각국은 10대들의 유혹의 게임은 청소년들을 세뇌하고 방종한 게임을 즐기는 것을 차단시키려고 노력했다. 하지만 불가능했다. 우리나라의 경우 청소년들의 “게임 장애”에 대한 법 규정을 만들어 시행했다. 하지만 현실성이 떨어진다는 것과 산업발전에 문제가 제기되자 해지됐다. 중국의 경우 청소년들의 게임 시간으로 통제하고 있다. 

 

중국의 한 매체에 따르면 10대들의 경우 부모들의 관심과 인식만이 족쇄에서 벗어날 수 있다. 다른 방법은 없다. 아울러 정부에서는 게임을 포기하는 것은 수많은 기업을 해산시키는 것과 같다고 전했다. 

 

이러한 상황에서 게임을 즐기는 청소년들을 막는다고 해결되는 것은 없다. 체계화된 교육과 장점을 살리는데 집중하는 것과 미래를 만들어주는 역할에 우리가 힘을 쓰는 것, 산업화, 그들이 좋아하는 일거리와 먹거리를 만들어주는 시대의 흐름을 읽어가는 지혜를 모아야 한다.

 

중국의 경우 청소년들의 게임 시간을 제한을 둔 이후에 전자게임호텔이 엄청난 호황을 누리고 있다. 그것은 곧 산업이고, 일자리 양성이라는 것을 알아주기를 바란다.