
지이코노미 이창희 기자 | 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 지난 10일 서울 코엑스에서 게임리터러시 사업의 성과 공유 및 거버넌스 강화를 위한 '2025 게임리터러시 네트워킹 데이'를 성황리에 개최했다.
콘진원 게임리터러시 교육사업은 건전 게임문화 확산을 위해 ▲청소년 대상의 찾아가는 게임문화교실 사업 ▲교실 속 게임리터러시 사업 ▲교사·보호자·유아 대상의 게임리터러시 사업으로 구성돼, 전국적으로 연간 11만여 명을 대상으로 교육을 진행해 오고 있다.
▶게임리터러시 우수사례 시상 및 성과 발표, 게임․교육 분야 관계자 100여 명 참석
이번 행사는 2025년 게임리터러시(게임이해하기) 교육사업에 대한 결실을 정리하고 나누는 자리로 교사, 강사, 연구자 등 다양한 계층의 게임 및 교육 분야 관계자 100여 명이 참석했으며 우수사례 시상, 기조강연, 세부 사업별 성과발표, 교육콘텐츠 소개 등을 통해 참석자 간 활발한 교류가 이루어졌다.
우수사례 시상은 청소년·교사·강사 3개 분야로 진행됐으며 ▲교실 속 게임리터러시 게임창작대회 대상은 용인 남곡초등학교팀(권서율, 김지우, 오승환, 최서연 학생) ▲우수 연구 교사 대상에는 부산 동일중앙초등학교 조하나 교사 ▲찾아가는 게임문화교실 우수 강사에는 이현주, 안병구 강사 등이 수상했다.
▶전문가 기조강연과 현직 교사 등 성과 발표, 산학관 협력 통해 양질의 교육 전국 확산
기조강연은 모두의 게임리터러시 with AI: 새로운 여정의 시작을 주제로 한국창의정보문화학회 이재호 학회장이 진행했다.
이재호 학회장은 "게임리터러시는 초창기에는 게임을 이해하고 활용하는 능력 중심이었으나, 시대 변화와 함께 이제는 창의적 산출까지 이끌어낼 수 있는 역량으로 발전하고 있다"라며 "게임 구조를 이해하고, 플레이어의 경험을 설계하며, 상호작용의 의미를 읽어내는 능력은 게임리터러시 교육이 길러온 핵심역량"이라며 미래 교육의 가치와 중요성을 강조했다.
세부 사업별 성과발표는 ▲장준형 대화초등학교 교사의 '미래 교육의 문을 열다: 교실 속 게임리터러시의 가능성' ▲ 천윤희 연화초 교사의 '교실에서 시작된 게임리터러시, 창작으로 꽃피우다' ▲정은아 강사의 찾아가는 게임문화교실의 프로젝트 기반 게임 활용 코딩교육 사례 ▲송승숙 게임문화교육원 국장의 '2025 보호자 게임리터러시 교육 사례와 확장 전략' ▲박영임 엔이에스랩 대표의 '디지털 세상과 게임으로 소통하는 유아 게임리터러시'를 주제로 진행됐다.
유현석 원장직무대행은 "콘진원은 2007년 찾아가는 게임문화교실을 시작으로 청소년부터 교사·보호자·유아 등 대상별 특성에 맞는 양질의 교육콘텐츠를 개발하고 전국에 확산시켜 오고 있다"라며 "앞으로도 게임 산업계·학계·교육계 등과 협력해 게임리터러시가 인공지능(AI)시대 미래 인재 양성과 국가경쟁력 강화에 실질적으로 기여하는 교육 영역으로 자리 잡을 수 있도록 지원해 나가겠다"고 전했다.
