[기자수첩] “중국은 키우고, 한국은 다듬었다…e스포츠 정책의 두 갈래 길”
지이코노미 정길종 기자 |e스포츠는 더 이상 젊은 세대의 취미나 특정 산업의 하위 영역이 아니다. 디지털 기술, 문화 소비, 도시 경제를 관통하는 거대한 흐름 속에서 각국은 저마다 다른 방식으로 e스포츠를 미래 산업의 퍼즐에 배치하고 있다. 그 차이가 가장 선명하게 드러나는 사례가 바로 중국과 한국이다. 중국은 e스포츠를 국가 디지털 경제의 성장 엔진으로 인식한다. 산업 규모, 고용 창출, 도시 소비 효과까지 아우르는 거시적 관점에서 정책이 설계된다. 중국음향영상·디지털출판협회(중국음향영상·디지털출판협회, CADPA)가 발표하는 산업 보고서는 e스포츠를 단순한 게임 대회가 아닌 ‘산업 사슬’로 정의한다. 게임 개발, 리그 운영, 중계 플랫폼, 굿즈, 관광, 숙박까지 하나의 생태계로 묶는다. 이 같은 접근은 지방정부의 역할에서 더욱 분명해진다. 중국의 주요 도시는 e스포츠 대회를 도시 브랜드 전략으로 활용한다. 대회는 이벤트가 아니라, 소비를 끌어오는 촉매제다. 경기장이 열리는 순간 호텔 예약률이 오르고, 외식과 쇼핑, 문화행사가 연쇄적으로 움직인다. ‘e스포츠+관광’이라는 표현이 중국에서 자연스럽게 통용되는 이유다. 반면 한국은 전혀 다른 길을 걸어왔다. 한