지이코노미 정길종 기자 |한국 e스포츠는 오랜 기간 ‘세계 최강’이라는 수식어로 불려왔다. 국제대회 성적과 글로벌 팬덤 규모만 놓고 보면 이미 성숙한 산업처럼 보인다. 그러나 산업 내부를 들여다보면 화려한 외형과 달리 수익 구조는 여전히 취약하다. 한국 e스포츠가 직면한 본질적 문제는 명확하다. 잘하지만 돈이 되지 않는 구조다. 현재 국내 e스포츠 산업의 수익원은 지나치게 단순하다. 다수의 게임단이 후원과 스폰서십에 절대적으로 의존하고 있으며, 중계권·티켓 판매·IP 사업을 통한 안정적 현금 흐름은 제한적이다. 글로벌 플랫폼을 중심으로 리그가 운영되고 있지만, 그 과정에서 창출되는 수익이 국내 팀과 산업 생태계로 얼마나 환류되는지는 불투명하다. 산업의 가치 사슬이 국내에 온전히 구축되지 못한 셈이다. 국제대회 상금 규모는 매년 확대되고 있지만, 이는 산업의 안정성을 담보하지 못한다. 상금은 소수의 팀과 선수에게 집중되고, 시즌 종료 후에는 수익 공백이 발생한다. 장기적으로 상금 중심 구조는 성장의 지표라기보다 불안정성을 내포한 구조적 한계에 가깝다. 성과가 곧 수익으로 직결되는 산업은 경쟁을 촉진할 수는 있어도, 실패가 곧 생존 위기로 이어지는 환경은 지속
지이코노미 강권철 기자 | e스포츠가 단순한 게임을 넘어 인성교육과 학교폭력 예방의 새로운 도구로 주목받고 있다. 세계이스포츠홀딩스(총재 최낙균, 대표 정길종)는 인성교육 콘텐츠 전문기업 인홀썸(대표 정선미)과 7월 15일 업무협약(MOU)을 체결하고, e스포츠 기반 인성교육 프로젝트 ‘e-웰니스 프로젝트’를 공동 추진한다고 밝혔다. 이번 협약은 놀이와 협동 게임이라는 친숙한 매개를 활용해 아동·청소년의 감정 표현력, 협업 능력, 관계 기술을 기르고, 학교폭력 예방과 공동체 가치 함양에 기여하는 것을 목표로 한다. 양 기관은 청소년뿐 아니라 학부모와 시니어 세대까지 참여할 수 있는 맞춤형 교육 콘텐츠와 프로그램을 공동 개발하고, 학교 및 지역 사회를 중심으로 시범사업을 전개할 예정이다. 정선미 인홀썸 대표는 “게임이 청소년 문제의 원인이 아니라, 관계를 회복하고 공감 능력을 키우는 ‘치유의 도구’가 될 수 있다”며, “학교폭력의 원인을 이해하고 이를 예방할 수 있는 실제적인 교육 콘텐츠를 개발하겠다”고 강조했다. 인홀썸은 이미 학교폭력피해자가족협의회와 함께 피해 가족 대상 힐링캠프, 위센터 확대, 전문 상담교사 배치 지원 등 다양한 활동을 추진해왔다. 정 대
지이코노미 정길종 기자 | 글로벌 e스포츠 산업의 외형은 화려하다. 2024년 기준 전 세계 매출 약 16억 달러, 수억 명의 팬, 스트리밍 플랫폼의 성장, 아시안게임 금메달까지. 스포츠로서의 위상은 이미 확보했고, 미디어 콘텐츠로서도 강력한 잠재력을 가진다. 하지만 그 화려한 외피 속을 들여다보면 이야기는 달라진다. 국내 대부분의 e스포츠 구단은 여전히 적자에 시달리는 구조적인 한계속에 있다. 단순한 경기력, 단기적 성적만으로는 구단의 생존을 담보할 수 없는 현실이다. 그렇다면 해답은 어디에 있을까? 최근, 몇몇 구단이 내놓은 의외의 ‘승부수’는 바로 트레이딩 카드, ‘작은 카드 한 장’이다. 젠지(Gen.G), 디플러스 기아(Dplus KIA) 등 LCK 대표 구단들은 최근 트레이딩 카드 시리즈를 공식 출시하며 굿즈 사업을 본격화하고 있다. 브레이크앤컴퍼니와의 협업으로 제작된 이 카드들은 단순한 인쇄물이 아니다. 선수 친필 사인, 실착 유니폼 조각, 렌티큘러 효과, 일러스트 콜라보 등 전통 스포츠 카드에서나 볼 법한 희소성과 수집 가치를 앞세운 콘텐츠다. 이것은 단순한 ‘기념품’이 아니다. 팬들은 이 카드를 자산처럼 모으고, 교환하고, 인증하는 커뮤니티